月归档:二月 2014

《Oceanhorn》

  本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=1070 一、类Zelda动作解谜游戏 除了推箱子类益智游戏,我还玩过的就是Zelda类的动作解谜游戏了。如任天堂3DS平台上的《Ocarina of Time 3D》和《A Link Between Worlds》,以及最近玩的《Papo & Yo》。这种类型的游戏特点是动作敏捷性的要求没有纯动作游戏高,谜题的设计也没有推箱子类纯益智游戏难,更多的乐趣体现在虚拟的游戏世界中的探索发现,是一种综合的游戏体验。 今年春节期间,又在iPad上玩了一个此类游戏《Oceanhorn》。游戏是芬兰的 Cornfox & Bros 工作室开发,由 FDG Entertainment 发行。《Oceanhorn》是一个3D动作解谜游戏,完全是模仿Zelda系列的基本游戏设定。但是完全不同的人物和故事情节,道具和物品也不尽相同,有些独创的地方。喜欢Zelda的朋友应该会喜欢这款游戏。由于是iPad游戏,通过触摸屏和虚拟按键控制,操作手感并不是特别好。很多游戏评论都介绍这款游戏的通关时间约14个小时,而我则足足花了供约20小时才基本通关。 二、图形渲染引擎 包括《Oceanhorn》在内,最近连续玩了好几个3D游戏,于是我稍微琢磨了一下各种实时3D游戏的表现形式。大部分3D游戏都是用商业的、开源免费的、或者是自己开发的3D渲染引擎来制作的,通过3D建模后实时透视投影到2D的屏幕。对玩家而言,3D游戏最重要的一个特性就是视角是固定的还是自由的。有的游戏固定了3D投影到平面的视角、或是跟随者主角的走动有极小范围的变化。我觉得这样多少对游戏地图的设计有一定限制,不可能充分利用三维空间(因为视角固定后,必然有很多视野盲点)。另外一些游戏则是允许玩家自由改变视角,这样则有利于充分3维空间来设计谜题。若是3D推箱子类益智游戏,最好采取第二种方式,如《Berusky II》。 另外还有一种所谓2.5D游戏的说法,通常是指以约斜45度的固定角度斜交平行投影到屏幕。平行投影的好处是不需3D建模,用较为简单的2D贴图方式就能渲染画面。《Save the puppies》可算2.5D游戏的一个例子。(英文中常用 axonometric projection 或 isometric projection 来指这种类型的游戏) 而2D游戏可以认为是正交平行投影的结果。 至于《Oceanhorn》的3d渲染引擎,根据 PocketGamer.biz 的报道,应该是 Cornfox & Bros 和 … 继续阅读

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