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叉车载箱子《Zaikoban》

  本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=2380 很久没有介绍推箱子类益智游戏了,上一次在博文中写到益智游戏还是一年前的事情。一是实在没什么时间;二是也实在没有什么有特色的此类游戏。这个清明假期,一天睡前在Google Play上随意浏览推箱子类新游戏时,发现了这个安卓手机游戏《在库番》(Zaikoban),游戏英文名又叫《Soko Forklift》。也有苹果手机的iOS版本。 这个游戏明显是受仓库番启发,而且也是日本人开发的。 游戏的规则看上去有些笨拙,同时却又设计得很精准。 主角开着一辆叉车,要把所有蓝色箱子搬运到目标点(游戏后面还会出现红色等其它颜色的目标箱子,都要分别搬运到颜色相同的目标点)。只能控制叉车前进、后退、左转、右转、载箱、卸箱、升叉、降叉。叉车实际上是占据1×2或者2×1大小的两个格子(更准确地说,叉车占了1格,且前后又各占半格)。所以左右转时,会涉及到前后左右7个格子的空间。 但是若货叉升高时,前方旋转则不受地下一层障碍物(箱子或墙)的影响。除了目标蓝箱子,还有一些其它类型的箱子,有些稍微轻的可以叠放在另外比较结实的箱子之上。所以,和传统推箱子不同,这个游戏是有3维空间的因素的。另外地上也可以有坑,能够用一个结实箱子填上后通行。 有一个规则和经典的推箱子相对应。在推箱子中,不能一次推两个箱子。而这个叉车载箱子游戏,箱子虽然可以叠成两层,但是叉车一次也搬不动两个箱子。 最后,蓝色箱子归位后,叉车也要回到车库,才算过关。 游戏共两个关卡集,共一百关。关卡的大小,前100关都是4×9,后100关都是9×9。

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仓库番在日本的发展史

  作者:杨超 本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=2009 我曾在《推箱子软件简史》一文中总结过,推箱子在日本被发明出来并传遍世界后,推箱子在其发明国日本的发展则显得几乎停滞。最近(2015年9月25日)官方仓库番又出品新作Windows版《仓库番完美篇加A面》,在日本 vector.co.jp 网站提供网络下载并销售。据日本媒体报道,此款游戏有200关,其中153元来自经典的《仓库番完美篇》,另外47关是此前没有公布的关卡。 我第一时间购买测试后,发现从程序功能到关卡,的确都毫无新意。不过借此机会,对官方仓库番的发展做一个简单总结,作为《推箱子软件简史》的一个补充。 时期一:1982年-2000年 1982年《仓库番》诞生时,是个人计算机和家用游戏机产业刚开始发展的时候。而到了2000年,个人计算机已经被微软垄断,家用游戏机也渐渐稳定,性能也有了巨大的进步,互联网也开始普及了。 官方出品的《仓库番》有10个标准关,《仓库番2》有50关。 官方作品的顶峰是1989年的《仓库番完美篇》(Perfect)和1991年《仓库番复仇篇》(Revenge)。各有306关。 以上提到的4款游戏是Thinking Rabbit出品。1986年田中润司还出版了一本名为《The 仓库番》的书。 除此之外,就是守着那一点点知识产权和一成不变的老关卡,授权给其他软件公司移植到各个不同的电脑或者游戏机平台。今林宏行在sokoban.jp的致词中也是说二、三十年来授权移植出版的仓库番游戏很多(その後30年以上にも渡り、ライセンス契約も含め多くのハードウエアで「倉庫番」を移植することができました)。 如:Gameboy上的《Boxxle》和《Boxxle 2》。 超任上的《超级仓库番》(Super Sokoban)。 世嘉的MD上的《史上最大の倉庫番》。 索尼PS上的《倉庫番BASIC》、《倉庫番BASIC 2》、《究極の倉庫番》和《倉庫番 難問指南》。 一位资深日本仓库番玩家在其个人主页上也是如此评价《完美篇》:各機種に移植された総集編的なバージョン;和《复仇篇》:各機種に移植された総集編的なバージョンその2。即此两篇为关卡总集版本,各游戏主机和电脑移植版的关卡均出于此。由于此日本资深玩家接触和玩过大量版本(从他个人主页可以看出),所以他的话应该是可靠的。 时期二:2004-2007年 之后仓库番的商标权就归 Falcon 公司持有了。 据Falcon公司主页介绍,sokoban.jp 域名网站于2002年1月11日上线。(2002.01.11 倉庫番を独自ドメインに移しました。)今林宏行的《ごあいさつ》(致推箱子爱好者)也是于2003年出现在官网 sokoban.jp 这一时期为功能手机时期。Falcon大概和日本各大电信运营商(i-mode等)合作,出版了大量的手机版仓库番。具体商业模式如何不太清楚。 从游戏名大多带着パーフェクト(Perfect)和リベンジ(Revenge)可以断言,无非还是把那些老关卡拿出来炒冷饭。 2007年后手机从功能手机慢慢过度到智能手机,估计这个和电信运营商合作的模式也玩不下去了。 时期三:2015年-? 2015年,官网sokoban.jp上今林宏行的《致推箱子爱好者》一文做了微小改动。 并且开了官方推特(Twitter)账号,其中一条说:倉庫番の公式な製品は、2007年の携帯電話版を最後としてしばらく間隔があいてしまいましたが、現在ダウンロード専用のWindows(XP以降が対象)版を準備中です。 発売時期等は公式サイトでお知らせするほか、こちらでもツイートします。 即2007年以来已经很久没有发行过官方的《仓库番》了。 … 继续阅读

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《Under the Sun》(日光之下)

    本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=1738 自从参加各种跑步比赛以来,周末总是很忙。上周是清明节,高速照例很堵,跑步活动也会避开这个传统节日,难得一个较为清闲的三天周未。 想找个手机游戏玩玩,浏览了一些游戏测评网站后,发现了《Under the Sun》,同时有安卓和苹果版本。 游戏简而言之是一个3D推箱子,用Unity引擎开发的。另元素会随时间变化,称为4D推箱子亦可。开发者为澳大利亚二人工作室stegabyte。 3D推箱子依然为探索较少领域,优秀作品鲜见。Under the Sun 制作精良,关卡设计亦用心,值得一玩。

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《Zeek the Geek》

  本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=1670 知道《Zeek the Geek》这个游戏差不多有十五年了。这个游戏1995年就已经出现了(v1.0)。游戏分为两部分,第一部分免费,第二部分需要购买,有更多的关卡,并且能够载入外部关卡集。据Jordi博客介绍,到了2000年,出现了v1.1。不太清楚v1.1和v1.0有什么区别,可能原作者不再销售这个软件,把它免费放出了。 最近又关注到这个游戏是因为LeKai Yu把这个游戏移植到安卓和iOS平台。我从华为应用市场下载了这个移植版的《经典食人花》,有共225关。 游戏的元素算是比较多,但也恰到好处,能编出不同风格和有趣的关卡。关卡大小固定在17×12格子内。我玩了70关后,未觉得有太难的。 玩家指引Zeek采集到一棵特定蘑菇为过关。关卡中还可以采集黄色花朵和宝物箱获得更高的分数。除了黄色花朵,还有蓝色花朵。但蓝花有毒,不能吃,能成为过关障碍。必须触动特定的一次性开关交换两种花的颜色。 一种特色元素便是食人花。食人花主要有三种状态:含苞未放、开花、消化食物。开花状态中能够吃人(主角Zeek)或者苹果。吃苹果需要一定时间,Zeek可以趁机安全从相邻的格子通过。苹果消化完后,恢复到含苞待放状态。含苞待放状态下,Zeek也可以快速通过一次,食人花马上被唤醒转化为开花状态。 如何通过食人花的障碍,便是这个游戏的主要乐趣之一。 除此之外,也要钥匙和门这类常见元素。Zeek一次只能捡起一把钥匙,在有多个门多把钥匙的关卡里,Zeek便要满迷宫来回奔跑多次。 能被推动的元素有好几类,也有很强的推箱子成分。 苹果和烂苹果,推给食人花吃,以便从旁边通过。烂苹果消化的时间更长,可反复安全通过多次。 单纯能被推动的圆石。 两个以上棱柱型物体推到相邻位置可消去。 炸药包推动后开始倒计时爆炸,可炸掉相邻四格除了墙体以外的物体。 另外还有恐龙会有规律地满迷宫跑,碰到任何动植物都会吃掉,如食人花、黄花、蓝花、苹果、过关的关键要素蘑菇、甚至我们的主角Zeek。碰到石头、墙体等优先向左转,其次是右转或掉头。有时也要躲避恐龙,或是巧妙利用恐龙过关。 还有其他一些元素就不一一介绍了。 唯一不太满意的是节奏比较慢,有时看着Zeek慢慢地走都快不耐烦了。这也许是我为何知道这个游戏10多年,直到最近才在手机上耐心地玩了几十关的原因。 总而言之,在这种堆积大量元素的推箱子类益智游戏中(LaserTank也可以归为堆积大量元素的此类游戏),Zeek the Geek还算相当不错的一款,虽然已经有20年历史了,但能超越它的游戏我看也不多见。在堆砌多重元素的同时,也必须有特色元素,以便编出与众不同的谜题关卡,对于Zeek the Geek来说,特色元素非食人花莫属了。  

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《Escape Goat 2》

  本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=1332 《Escape Goat 2》(山羊逃脱2)是一个比较典型的以2D平台跳跃为基础的推箱子类益智游戏。Ars Technica称此类游戏从任天堂GameBoy时代就出现了(Games like this have existed since the Game Boy era)。 今年4月份,我在Ars Technica网站上一篇游戏测评文章介绍了这个游戏。看上去挺有趣,于是便在Humble Store上购买了。Humble Store是一个很特别的游戏销售平台,上面卖的游戏大部分都同时有Windows、Mac和Linux三大桌面操作系统的版本。并且是没有任何数字版权加密系统的(DRM-free)。之前在Humble平台上捆绑购买过一个Humble Bundle,含《Papo & Yo》和《Toki Tori 2+》等游戏。更早前2013年10月,还在上面单独买过另一个游戏《Full Bore》,但因为对Mac和Linux系统支持不好,几天后退款了。 没想到这次购买《Escape Goat 2》也有同样问题,在Mac和Linux系统下都运行不起来,在Windows下能正常运行。Humble Store卖的游戏还支持免费把游戏导入Steam平台,于是我导入Steam平台后,安装Steam平台的版本,依然无法在Mac下运行。于是就把这个游戏放在一边了,只在Windows平台上玩了几关。 过了4个多月后,最近我登录Steam后发现《Escape Goat 2》发布了一个补丁,升级后可以在Mac下运行了,便再次玩了起来,越玩到后面越有趣,有些游戏元素还是非常有特色的。 游戏的基本设定是每一关要控制一只山羊走到出口。有时出口是锁住的,要收集齐关卡中的所有钥匙才能打开出口的门。 游戏可以支持手柄控制(我用一个价廉物美的USB接口的北通小手柄),手感还不错。山羊有三项基本技能:A按键跳跃,可以连跳两次;B键冲刺两格,可以撞掉易碎箱子和推动圆桶等;最有特色的是Y键,可以放出一只老鼠,通过老鼠可以打开一些山羊无法达到的开关等等。另外某些关卡内还可以临时获得第四项技能(X键)。而这第四项技能也是和老鼠互动的,或者瞬时山羊老鼠互换位置,或者让老鼠变石头。 游戏中还有单向门,各种属性的箱子等等各种元素,有时可以和山羊的技能达成一些有趣或意想不到的互动,必须充分利用这些特点,才能顺利过关。有些关卡具有一定的动作因素,需要敏捷的操作。 附:2014年8月22日,把游戏主线通关,仍然有很多支线关卡可以玩。

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《Push The Box》

  本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=1231 推箱子类益智游戏是一个非常小的市场,几乎没有大公司愿意花力气开发,主要的开发力量都是个人或小组。于是除了大量粗制滥造的克隆游戏之外,很少能见到真正有创新的此类游戏出现。这也是我连续多个月都没有写博文推荐新推箱子类游戏的原因之一。 但最近几天内却连续发现两个极为出色的此类游戏,都是Android平台的小游戏。一个是前几天刚写了博文介绍的 3D 推箱子《DeadEnd 3D》。本文要介绍的是另一个《Push The Box》。 《Push The Box》是一个2D的推箱子游戏,规则极为纯粹。游戏中只有箱子和机器两种元素。机器有一个推臂能申能缩。收缩起来的时候,机器和箱子一样,只占一个格子。而伸长时,能推动一个箱子(或处于收缩状态的机器)一直前进直到遇到障碍才停止。在这个规则下把箱子都推到制定位置为过关。 现在人们普遍使用的触屏智能手机其实是非常适合玩推箱子类益智游戏的。可以在任意场合玩上一两关。且若程序设计得好(最好不要用丑陋的虚拟十字键),触屏操作非常适合玩益智类游戏。唯一的缺点是屏幕大小有限制,关卡不能设计得太大。于是,在智能手机平台(如Android系统)上开发这类游戏最好有两个特点:一是限定关卡大小(且在较小的范围内能有较多的变化,这和游戏规则有关);二是关卡尽可能多,最好上千关。 《Push The Box》正具备了这两个特点。所有关卡都不超过6×8,有不同难度的关卡共约7000关。据游戏作者(估计是阿拉伯人)介绍,所有关卡都是计算机算法生成。因为限制了关卡大小,设计得较好得计算机算法,往往能生成比人工设计更为有趣的关卡。而且也只能使用计算机,才能较为经济地产生上千关不平凡的关卡。 据观察,有不少推箱子类益智游戏都是采取此类策略开发的。试举几例如下: (1)传统益智玩具企业ThinkFun早在2009/2010年在iPhone和Android平台开发的滑块类游戏《Rush Hour》,所有关卡都不超过6×6,精选了2500关。 (2)AI Factory团队开发的《Move it!》等滑块类游戏。开发者对他们用电脑生成优质关卡的方法非常自豪。 June 2010: This month we are rolling out our first directly published puzzle game Move it!™ on Android. … 继续阅读

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《DeadEnd 3D》

  本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=1220 有一段时间没有介绍有趣的推箱子类益智游戏了。前些天发现一个令人耳目一新的此类游戏:《DeadEnd 3D》。这是一个Android(安卓)游戏,但在Google Play只能下载到免费版(或无内购版),无法购买完整版,因为Google Play没有正式进入中国市场。 游戏的作者是奥地利人,可能略学过中文。我给作者发电子邮件感谢他开发出这么一款优秀的游戏,他在回信中还写了一两句中文。 《DeadEnd 3D》的规则属于典型的推箱子类益智游戏:人通过推箱子或清除障碍或搭桥,走到出口处为过关。这个游戏值得推荐,主要是有下面一些特点和优点: 一、游戏是真3D游戏,可以任意切换视角。人(实际上是一个球)可以沿斜坡上下不同高度,箱子也可以从高处下落。 二、游戏设计了一个比较有特色的规则:箱子一侧必须有两个或以上空位时,才能向另一侧推动箱子。这两个空位是用于人的助跑,这一过程游戏中也以动画呈现。游戏还设计了其他一些元素,如只有木箱子才能浮在水面,石头箱子则沉下去;又如升降机元素。 三、具有智能路径搜索功能。人的移动、箱子的一步推动,都可以由程序自动完成。

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《Oceanhorn》

  本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=1070 一、类Zelda动作解谜游戏 除了推箱子类益智游戏,我还玩过的就是Zelda类的动作解谜游戏了。如任天堂3DS平台上的《Ocarina of Time 3D》和《A Link Between Worlds》,以及最近玩的《Papo & Yo》。这种类型的游戏特点是动作敏捷性的要求没有纯动作游戏高,谜题的设计也没有推箱子类纯益智游戏难,更多的乐趣体现在虚拟的游戏世界中的探索发现,是一种综合的游戏体验。 今年春节期间,又在iPad上玩了一个此类游戏《Oceanhorn》。游戏是芬兰的 Cornfox & Bros 工作室开发,由 FDG Entertainment 发行。《Oceanhorn》是一个3D动作解谜游戏,完全是模仿Zelda系列的基本游戏设定。但是完全不同的人物和故事情节,道具和物品也不尽相同,有些独创的地方。喜欢Zelda的朋友应该会喜欢这款游戏。由于是iPad游戏,通过触摸屏和虚拟按键控制,操作手感并不是特别好。很多游戏评论都介绍这款游戏的通关时间约14个小时,而我则足足花了供约20小时才基本通关。 二、图形渲染引擎 包括《Oceanhorn》在内,最近连续玩了好几个3D游戏,于是我稍微琢磨了一下各种实时3D游戏的表现形式。大部分3D游戏都是用商业的、开源免费的、或者是自己开发的3D渲染引擎来制作的,通过3D建模后实时透视投影到2D的屏幕。对玩家而言,3D游戏最重要的一个特性就是视角是固定的还是自由的。有的游戏固定了3D投影到平面的视角、或是跟随者主角的走动有极小范围的变化。我觉得这样多少对游戏地图的设计有一定限制,不可能充分利用三维空间(因为视角固定后,必然有很多视野盲点)。另外一些游戏则是允许玩家自由改变视角,这样则有利于充分3维空间来设计谜题。若是3D推箱子类益智游戏,最好采取第二种方式,如《Berusky II》。 另外还有一种所谓2.5D游戏的说法,通常是指以约斜45度的固定角度斜交平行投影到屏幕。平行投影的好处是不需3D建模,用较为简单的2D贴图方式就能渲染画面。《Save the puppies》可算2.5D游戏的一个例子。(英文中常用 axonometric projection 或 isometric projection 来指这种类型的游戏) 而2D游戏可以认为是正交平行投影的结果。 至于《Oceanhorn》的3d渲染引擎,根据 PocketGamer.biz 的报道,应该是 Cornfox & Bros 和 … 继续阅读

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《Papo & Yo》

  本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=1039 近日玩了一个新游戏《Papo & Yo》。 这个游戏最早于2012年在PSN(PS3)上发行,13移植到PC。14年初作为Humble Indie Bundle X促销活动的其中一个游戏,增加发行了Mac OS X和Linux版。我花6美元捆绑买入了包括这个游戏在内的共9个游戏。这次捆绑销售还有一个游戏是我半年前已经购入的《Toki Tori 2+》,于是《Toki Tori 2+》算是被我买了两遍。 《Papo & Yo》从画面风格和游戏故事上看,具有一定的南美风格,堪称魔幻现实主义作品。这也是这款游戏的主要卖点之一。 而从游戏机制上看,整个故事基本被划分成一个个独立“关卡”,每个关卡都是控制主角走到出口,有时还要带上怪兽一起走到出口,才能进入下一个“关卡”。游戏不基于2维或3维的“格子”,是真正的3D游戏。若要划分类型,可归为3D动作解谜游戏,和推箱子类益智游戏有相近之处。游戏需要利用各种物品(如椰子、青蛙、开关、怪兽等)的特性,以及它们之间的相互作用来过关,有时需要一定的动作敏捷性。解谜类游戏和纯益智类游戏的主要区别是:益智类的游戏规则通常比较简单,预先告知玩家;而解谜类的乐趣很大程度在于由玩家自己猜出游戏中新物品的用途。从这点上看,《Papo & Yo》和Zelda系列中的《Ocarina of Time 3D》类型比较接近。但和Zelda的这款3D游戏相比,《Papo & Yo》的通关游戏时间只有4、5个小时,按关卡算约有20左右个关卡,只能算一个“小”游戏。 游戏使用的3D渲染引擎是unreal engine。  

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Nintendo 2DS和Zelda系列新作A link between worlds

两年前,老同学JimmyZ借给我任天堂3DS以及Zelda系列游戏之《Ocarina of Time 3D》。Ocarina of Time 3D是N64平台上的一款老游戏的移植和增强版。 昨天,又收到JimmyZ快递过来的任天堂2DS(是3DS的简化版)。以及3DS平台上第一款全新的Zelda游戏《A Link Between Worlds》。  

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