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第五个Switch游戏《Creaks》

  本文地址: http://sokoban.ws/blog/?p=4599 之前已经有四篇博文分别写了四个任天堂 Switch 游戏,本文是第五个。 因为疫情,儿子的幼儿园6月初才开学,7月21日又放假了。刚好7月15日,在微博上看见《机械迷城》的开发者的新游戏《Creaks》将于7月22日在 Switch eShop等平台上发布的消息,就计划着要购买,以便儿子放暑假时,玩给儿子看看。 约10年前,我玩过《机械迷城(Machinarium)》,比较喜欢这个游戏。我还以为我的博客中之前写过这个游戏,经过一番搜索后,发现我的记忆有误。我只在一篇博文中提到过一下这个游戏,并没有专门为这个游戏写过博文。《机械迷城》属于 Point-and-Click 类游戏,我也不怎么特别想写。 后来大概在儿子两岁多的时候,我又在海信电视机上打了一遍《机械迷城》这个游戏给儿子看,儿子也比较喜欢。所以我想,这个画风类似的新游戏《Creaks》儿子应该还会喜欢,可以在这个比较短的暑假中消磨一些时间。 但是我在Switch日区的eShop的即将发售列表中并没有看见《Creaks》,于是又注册了一个美区的账号,发现美区上有,且标价19.99美元,作好了在美区购买的准备。在Steam上也看到这个游戏即将发售,但是价格未知。 7月22日一早,我先打开日区的eShop,发现《Creaks》虽然之前并没有出现在即将发售列表里,但现在已经直接出现在新发售游戏里了,价格为2200日元,和美区也差不了多少。且美区还没到7月22日,暂时尚未正式发售。于是我就直接从日区购买了。游戏大小接近5G,直到晚上才下载完毕。相比之下,《机械迷城》才不到200M。 7月22日当晚11时一到,《Creaks》在Steam上也正式开售,价格为78元人民币,差不多是我从Switch日区购买的价格的一半。之前好友JimmyZ也告诉过我,很多小游戏在Steam上会比Switch上便宜,可下载类游戏若在其它平台也有,最好别在Switch上买。但是 Switch 版本更利于我在大电视上演示给儿子看,所以我一开始就做了不管价格直接买Switch版本的打算。 《Creaks》内部菜单有中文,但游戏本身并没有汉化名,虽然很多中文媒体都把它称之为《嘎吱作响》。这款游戏是一个侧面视角的2D平台解谜游戏,可以归入典型的推箱子类益智游戏中,动作要素几乎为零,基本不需要太眼疾手快。 游戏用一个大地图把相对独立的关卡串联起来。我没有细数,大概只有40多关,每天只给儿子演示一小会,7月28日就通关了。 游戏机制也比较简单,随着游戏的推进,逐渐出现四种(也可以说是五种)不同的怪物:柜子狗、水母桌子、衣架人(有男、女之别)和山羊椅子。每种怪物都有不同的固定的行为模式。 狗:主角靠近它,它就会攻击; 水母:在关卡里不间断地游荡,碰到障碍物后,按某种固定顺序转向; (男女)衣架人:在水平方向上,男的总是和主角同方向移动,女的则反方向移动; 山羊:主角靠近就跑开,在有草的地方停下来吃草。 因为游戏世界设置为一个地底世界,所以四种怪物又有一种共同的行为模式,那就是当怪物被灯光照射(有不同类型的开关可以控制灯的开与灭)之时,都会变成相应的家具不再移动。如狗变成柜子,山羊变成椅子,水母变成桌子(见下图,似乎是地球仪,不是桌子)等等。变成家具后,还可以推或者拉,真正融入了推箱子元素。 游戏主要就是利用这些规则躲避怪物,走到出口过关,进而可以在大地图上继续前进。 大地图设计的也比较用心,并非简单地把各个小关卡串联起来。比如,有一个小关卡的场景在大地图上需要两次通过,但是两次通过的谜题和出入口是不同的,即同一个场景被精心设计成了两个关卡。而且在串联的路上可以发现收集各种各样挂在墙上的画,作为游戏主线的一个点缀。 个别关卡设计得比较巧妙,但总的难度不高,没有那一关会有被卡住过不去的感觉。所以悠悠闲闲地,也一个星期不到就通关了。下图为通关后和怪物们开派对(PARTY)。 最后,字幕出来了。 总的来说,这个游戏算是近年来难得一见的纯粹的推箱子类益智解谜游戏。但是游戏流程非常短,可能有人会觉得不太对得起这个价格。我儿子在看我玩的时候非常高兴,常常兴奋地用他的视角向我描述游戏中发生的事情,令我感觉这游戏也没白买。 总游戏时间大概10个多小时。            

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任天堂 Switch 上的《Toki Tori》

  本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=4522 《Toki Tori》是我最喜欢的游戏之一,我之前在2011年有一篇博文介绍过这个游戏。我记得我后来把这个游戏全部通关了,但具体什么时候通关的,我查不出来,大概2012年底之前吧。这个游戏不少关卡都极其难,想几天都想不出来。 这个游戏实际上是一个比较老的游戏了,是2001年作为 GameBoy Color 上最后几款游戏之一发行的。我之前一直以为2001年就是这个游戏诞生的年份,最近在网络上再搜索这款游戏的资料时,才发现 GBC 版本是基于开发者更早的1994年在 MSX2 家用电脑系统上的一款名为 Eggbert 的游戏重制。GBC 版本与 MSX2 版本相比,游戏机制和游戏角色形象基本不变,关卡则据我初步观察,大规模替换了一些更好的设计。 我最早接触到这个游戏在其问世的约17年后的智能手机时代,是在 Android 系统上第一次见到这个游戏的。Android 版是原 GBC 版的重制版本,游戏画面有了大幅度的提升。除此之外,游戏的核心玩法原封不动。关卡也是基本原封不动,我注意到GBC版有一关可以少用一个工具过关。后面的智能手机版、家用主机版等都把此关局部微调,把漏洞补上了,也增加了原关的难度。可见优秀的关卡需要不断打磨,就如我们的推箱子比赛的关卡一样。 继GBC版本之后,开发者到了2008年才又再一次重制,并在任天堂的 Wii 主机平台以 WiiWare 发行。在这以后的版本,包括我最早接触到的Android智能手机版本,都是基于这次重制针对不同平台的微调。 继 Wii 之后,《Toki Tori》还在任天堂的家用主机 Wii U、掌机3DS(因3DS的特性,游戏名为《Toki Tori 3D》) 、索尼的 PS3 、苹果的 iOS、个人电脑上的 … 继续阅读

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新冠病毒与《塞尔达传说之旷野之息》

  本文地址: http://sokoban.ws/blog/?p=4499 因为新冠病毒引起的疫情,寒假延长了,幼儿园何时开学还不得而知。习惯每天都要出门的儿子能天天待在家里实属不易,怎么让他自己消磨时间也是令人发愁。去年底入手的 Nintendo Switch《塞尔达传说之织梦岛》一开始接电视玩没有引起儿子的太多兴趣。寒假他手持玩了一段时间后慢慢喜欢上了。此时我才领会到 Switch 其实是电视主机和掌机的结合体。 这个游戏需要文字指引,幼儿难以独立完成,但是稍微指点一下,4岁的小孩也能玩得很流畅。看着儿子在迷宫中熟练地切换不同功能的工具过关,我都觉得有点意外。当然很多关键地方儿子打不过去还是需要我帮忙。另外比 GB/GBC 原版新增的迷宫拼图内容丰富,儿子非常喜欢玩,而且也很耐玩。 这个游戏多年前读本科时在同学 JimmyZ 的 GBC 上面玩过。这次的Switch重制版的画面精美程度比当初的GBC版提升了好几个数量级。比塞尔达系列游戏在 GBA 上复刻超任的 A Link to the Past 或者GBA上新作 The Minish Cap,亦或 DS 上的 Spirit Tracks 等等 ,也要高出好几个层次,达到了2维塞尔达的最高水平。但这次在 Switch 上玩的时候,总觉得游戏中的一个个场景我当初玩的时候是一模一样,可能是记忆把不同时期的经历重组了。 由于寒假过于漫长,儿子把《织梦岛》打通关了也没还有结束。于是2月的最后一天,我又网购了《塞尔达传说之旷野之息》卡带。这个是2017年在 Switch 上的新作,代表了3维塞尔达的最高水平。试玩了一会,游戏构建的3维世界令人心旷神怡,迷宫则有些未来世界的味道。但这个3维的复杂度比2维的要高非常多,小孩子玩起来难度有点高。我没怎么玩过3维的游戏,主要的经验也是来自好友JimmyZ上次借给我的 3DS 上的复刻 … 继续阅读

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Nintendo Switch 上的《みんなの倉庫番》

  本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=4489 官方的《仓库番》版本从2015年后有些新的动作。在Windows平台上先后发行了《倉庫番パーフェクト プラス A面》、《倉庫番パーフェクト プラス B面》、《倉庫番ファーストステップ プラス》和《倉庫番リベンジ 復刻版》四款游戏。也就是把经典的 Sokoban Perfect 和 Sokoban Revenge 两款游戏重新发行。 2016年又发行了智能手机上的《倉庫番Touch》,安卓Android 和苹果 iOS 平台上都有。 在智能手机版本的基础上,又在2018年发行了 Windows 新版《倉庫番スマート》(Sokoban Smart)。这款的画面和2015年至2016年间的四款稍微有点不同,而和智能手机版本的画面一致。 因为去年底有了 Nintendo Switch,于是查了一下,发现官方在2019年也发行了家用游戏机版本的《みんなの倉庫番》。游戏名字翻译为中文意思为:《大家的仓库番》。于是注册了日本Nintendo eShop 账号,正值搞活动,花了 980日元买了 Switch 版的官方仓库番发行版。据官方网页,PS4系统上也发行了同款游戏。这距离官方上一次最后在家用游戏机平台(PlayStation)上发行仓库番游戏已经过去了近20年。 家用游戏机版本的画面也是延续了智能手机版本的。  

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Nintendo Switch 和《塞尔达传说之织梦岛》

  本文地址: http://sokoban.ws/blog/?p=4460 Nintendo Switch是任天堂2017年出的电视游戏主机。2019年,任天堂把1993年GameBoy上的 Zelda 的一款老游戏《Link’s Awakening》,按日语直译则叫《梦见岛》的游戏在新的 Switch 平台上重制并发售了。新的主机系统和游戏都直接支持中文,《梦见岛》的官方的中文名则叫《织梦岛》。 一个26年前的游戏居然会几乎原封不动的重写,只是对游戏画面做了大幅度的增强,也是个有趣的现象。 老同学JimmyZ告诉我这一消息,并网购了一台Switch送给我,于11月19日由顺丰送到。我自己另外买了一盘《织梦岛》的卡带,得以重温这一经典游戏。 Zelda游戏中也是少不了推箱子元素的。

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3D推箱子之《Zoko》

  本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=4269 我之前的博文中介绍过不少3D的推箱子推广,如Puzzle Moppet、微软的Tinker、Berusky II、Psychoban、DeadEnd 3D、Sokoban 3D等等。 《Zoko》这个游戏也是一款极有特色的3D推箱子,发现这个游戏至少有一两年了,已经记不清是什么时候第一次见到这个游戏的。最近偶尔又从浏览器书签了翻出了这个游戏。这个游戏是个开源的作品,可以浏览器在线玩:https://lulea.github.io/game-off-2012/,一共只有5关,算是个半成品吧。这也反映出3D推箱子的流行程度比经典推箱子可能要更低一个数量级。 3D推箱子要解决人怎么往上走的问题,很多游戏的解决方案都是电梯。本游戏的电梯的特点是有人或箱子压在上面则上升,离开则下降复原。而其他更多的游戏是人踏上电梯,电梯则上升(或下降,取决于电梯当前状态),人离开电梯不动,导致空载的电梯可以处于升起或降下两种状态之一,状态更加不确定一些。 《Zoko》的另外一个特点是人可以推动竖直叠在一起的两个(或多个?)箱子,但水平的两个箱子推不动。 我想,3D推箱子流行度还有待提高的其中一个原因是:规则变多了,但是游戏的难度(计算复杂度)并没有得到提升,还是PSPACE完全。 为什么说3D推箱子还是PSPACE完全的呢?一是包括《Zoko》在内,许多3D推箱子的推广限制在2D情况等同于经典推箱子,所以难度不低于PSPACE。二是《Zoko》游戏中,每个3D格子的可能状态只有有限的几种(如空闲、有人或有箱子),从而关卡总状态是关卡格子数目的指数函数,因而有多项式空间算法可解,即难度也不高于PSPACE。      

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《花之谜题》的计算复杂度

  作者:杨超 本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=4244 “P是否等于NP?”是Clay数学研究所(Clay Mathematics Institute,缩写CMI)2000年评出的七个奖金100万美元公开数学问题中的一个。Clay数学研究所的官网对每个问题都有正式的描述,其中对“P=NP?”问题的描述中,以扫雷游戏作为NP完全问题的代表,作了一些深入浅出的介绍,见下面官网截图。可见,一些益智小游戏和被数学家认为最重要的数学问题也有密切联系。 由于长期对推箱子游戏的喜爱,从而对推箱子类游戏的计算复杂度也很感兴趣。一般有点意思的推箱子类游戏对应的判定问题的计算复杂度,大多是NP完全或PSPACE完全的。对于具体一个推箱子类游戏,要完全确定其计算复杂度,有时也不见得容易。其中涉及的一个特别的因素是游戏的答案长度:是否总有多项式长度的答案?还是存在例子使得答案长度达到指数级别? 《花之谜题》(Hanano Puzzle)是一个令人爱不释手的游戏,我之前有两篇博文都分别介绍过。这个游戏特别之处在于一方面具有引力,另一方面可以通过开花抵抗引力向上推。 最近,我和合作者在 Elsevier 出版集团旗下的学术期刊 Information Processing Letters 上发表了一篇文章,研究了这个游戏的计算复杂度。有兴趣的朋友可以在此下载该文章的被接收的手稿: Hanano Puzzle is NP-hard 正式发表的版本可以在 Elsevier 官网下载: https://authors.elsevier.com/a/1YRTa4ZKAYBpN(此链接于2019年3月13日前都可以免费下载)正式版本的排版更为赏心悦目一些,学术出版集团 Elsevier 还是在学术出版过程中创造了不少价值。

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跑步总结:第十个半年

  本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=4180   从2018年5月起,基本没有怎么跑步,体重一路增长到66公斤。一直在忙各种学术活动,以及送孩子上幼儿园。每月跑量如下: 2018年5月:0公里 2018年6月:0公里 2018年7月:4公里(西大球场1k+3k) 2018年8月:3公里(西大球场1k+2k) 2018年9月:0公里 2018年10月:4公里(西大球场1k+3k) 半年合计:11公里。    

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《花之谜题2》

  本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=3784 除了推箱子,能令人饶有趣味地玩的益智类游戏不多。六年前玩过的《花之谜题》便是其中之一(2011年就开始玩了,博文写于2012年)。 今年(2017年)8月,惊喜地发现,时隔六年,《花之谜题2》出来了,有35个新关卡。于是从itch.io网站下载了2代,并支付作者2美元,以感谢作者设计出如此有趣的游戏。顺带用下paypal支付。如今网上的海外支付都越来越多支持微信和支付宝,用到paypal的机会不多了。    

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《堆雪人推箱子》是PSPACE完全的

  作者:杨超 本文地址:http://sokoban.ws/blog/?p=3444 去年2月份,我写了一篇博文介绍了推箱子游戏(Sokoban)的计算复杂度是PSPACE完全的。同年4月份,我又写了一篇博文介绍了一个推箱子变种游戏《堆雪人推箱子(A good snowman is hard to build)》。 写了这两篇博文后,我产生了一个想法,证明堆雪人推箱子(简称Snowman)的计算复杂度也是PSPACE完全的。经过一番努力,我把这个想法写成了一篇论文,投到由荷兰的学术出版集团Elsevier发行的期刊《Theoretical Computer Science》。该论文有三名共同作者,我是通讯作者(corresponding author)。今年(2017年)3月,被正式接收了,并于3月18日在网上发表了。 该论文永久有效的DOI地址:http://dx.doi.org/10.1016/j.tcs.2017.03.011 根据和出版社之间的通常的版权协议,我有权在个人博客分享被接收的手稿(accepted manuscript),但经过重新排版的正式发表的期刊论文(published journal article)的版权归Elsevier出版集团。本篇博文的目的就是提供该论文手稿的下载。 手稿下载:snowman_is_pspace_complete.pdf 就在论文被接受前后,我在位于上海复旦大学校内的上海数学中心举办的一次小型的图论青年学者研讨会(Graph Young Theorists Workshop)上,对这个问题作了一个20分钟报告。My presentation slides for this workshop can be also downloaded from here. 文章被接收的时间恰逢MF8推箱子比赛马上第八周年了,而且只差几期就是第100期的比赛了。又关注推箱子已近二十年了,能发表一篇与推箱子相关的学术论文,我十分高兴。 我早在1999年上大学时通过互联网搜索,看到加拿大阿尔伯特大学的Joseph C. Culberson证明推箱子是PSPACE完全问题的文章。但是那时文章中出现的PSPACE和Turing Machine(图灵机)等术语对我如同天书。 … 继续阅读

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